a

Lorem ipsum dolor sit amet, elit eget consectetuer adipiscing aenean dolor

Критическая масса, пик силы героев и правильная игра в Dota 2

Содержание>

Очень трудно выигрывать, когда тиммейты не понимают, что нужно делать. На самом деле это целая наука, в которую погружаются игроки после 4-5к ММР. Для упрощения есть терминология. Рассказываем, что нужно делать в игре, когда идти драться и почему пик силы может быть на 3-ем уровне?

Что такое пик силы героев в Dota 2

Ещё его называются Power Spikes. По сути, это момент в игре, когда тот или иной персонаж становится сильным. Он может убить вражеского или нанести ему огромным урон, чтобы прогнать с линии. Пример пика силы:

  1. Shadow Fiend на 3-ем уровне из-за прокачанных койлов. На 5-ом тоже. На 6-ом нет. 
  2. Monkey King на втором лвл из-за прокачанной пассивки и палки.
  3. Ночь для Night Stalker. Причем ему нужно её дождаться. Купить её нереально. Можно только вызвать.
  4. Keeper of the Light получает ману и задув одновременно на 2-ом.

Keeper of the Light

Но, говоря по правде, настоящий пик силы начинается на 6-ом уровне почти у каждого героя в Dota 2. Это и Queen of Pain с её ультимейтом и особенно Viper с Pudge. Хотя Мясник может быть невероятно полезным уже на первом уровне.

Другое вариант пика силы — покупка одного предмета, с которым можно «напрягать» соперника на линии. Например, Drum of Endurance (барабаны), Mekansm у саппорта, Echo Sabre у Slark или Monkey King…

Короткий итог: пик силы — предмет или уровень, позволяющий герою раскрыться. Без этого уровня/предмета персонаж не может вносить соло-импакт или сильно напрягать врага

Пример из лайнинга, который очень многие упускают. Зачем саппорт старается денаить крипов? Чтобы враг не получал больше экспы. А зачем ему лвл меньше, чем вам? Правильно, чтобы выигрывать.

Если на хард линии против вас стоит условный Night Stalker и Techies, то на первом уровне у Баланара будет вкачан первый скилл, а у Течиса первая мина. Ваш пик (например, Lion и Troll Warlord). На втором уровне вы получаете хекс + стан, а также троль получает замедление.

  1. Если Lion успевает забрать из двух пачек крипов 2 дальних, то вы получаете 2-ой уровень раньше (при условии, что враг его не получил).
  2. Замедление Троля (дальнее), стан Лиона, замедление Троля (ближнее) и хекс помогут убить Течиса или Баланара.
  3. Как итог: выигранные 15-25 секунд, когда можно подвинуть лайн к своей вышке, поставить варды, снять блоки…

Но нужно действовать правильно, а не просто бездумно жать кнопки в Баланара, который окружен своими крипами, бегущими к вашей Т1 вышке.

Night Stalker

Это один из бесконечного количества пиков силы. Не обязательно думать, что Slark получает критическую массу (разберем дальше) и пик силы по сравнению с вражеским керри, если покупает Echo Sabre, Black King Bar и Shadow Blade (Silver Edge). Нет.

Он становится сильным в том числе, если принимает участие в киллах и имеет настаканную прокачанную пассивку, талант на 10-ом с +0,5 секунд к привязке Pounce (если сам прыжок прокачан). При наличии сильного нюкера можно реализовать пару-тройку фрагов.

Почему надо драться?

Если смотреть профессиональные матчи, то кажется, будто вся карта постоянно дерется, потому что капитаны гениальны и они «читают соперника». Нет. Они реализовывают пик силы своей команды, переигрывая врага. Как часто получается так, что одна команда гангает одного героя врага, а к этому одиночке сразу прилетает вся тима? Потому что становится очевидно: реализуется пик силы.

Точно тоже самое можно делать и в обычном матчмейкинге. Самое трудное: собрать команду и отправиться делать киллы. Необязательно трогать керри (если только он не рядом, например).

Juggernaut

Dota 2 — огромное стратегическое поле, где каждый купленный предмет и выбранный талант меняет тактику обеих команд. Гангая и раскрывая пик силы своего керри или мидера, вы отправляете врага в таверну, получаете голду и экспу. Главное, чтобы действия были согласованы, спланированы и имели какой-то итог.

Критическая масса героев

Это примерно то же понятие, только оно сильно ограничивает вашу команду по передвижением и действиям. Например, есть Skywrath Mage, который идет по стандартному билду и покупает Rod of Atos.

  1. Есть он призван убивать вражеского керри всё время, потому что после 6-го уровня его пик силы и его критическая масса куда больше, чем почти всех героев на этом уровне.
  2. Он сможет убивать вражеского кора до того момента, пока его целенаправленно не начнут гангать, либо пока у кора не появится защитный айтем (Манта у Джаги или Террора, БКБ или Линка у Войда, если не собирается Манта) и так далее.

Когда будет куплен защитный айтем, то пик силы будет +- одинаковым и ультимейт кора можно будет реализовать (в принципе потенциал). Если же вашего керри на гангают каждые 3 минуты, то он должен раскрываться каждый раз со своим пиком силы (обычно откат ультимейта). В этот момент его критическая масса больше, чем у врага (либо равна).

Lycanthrope

Когда надо драться и почему стоит подождать

В матчмейкинге часто допускают много ошибок, но относительно пика силы и критической массы можно выделить 3:

  1. Слишком долгий фарм керри в лесу, а ещё воровство фарма у керри.
  2. Игнорирование пиков силы и критической массы своей команды.
  3. Абсолютный игнор вражеского пика силы и отсутствие чека их айтемов.

Например, если в вашей команде есть Lycan, то он фармит Доминатор, Владимир, Барабаны и Шард, а потом может быстро выйти в любой лайн и снести его вплоть до Т3, если ему никто не мешает. В этот момент ваша команда — 4 персонажа против 5-ти (если вражеский керри не увлечен афк-фармом). Держаться рядом с Ликаном — хорошая идея, т.к. можно навязать темп и даже снести линию к 20-ой. Но можно создать ему спейс и забрать Рошана/девардить карту/сносить другой лайн.

Если ваш керри стоит на фарме до ключевого айтема (до набора критической массы), то Ликан отлично ему в этом помогает. Потом же мощь Ликана будет постепенно угасать, так как вражеский керри тоже не стоял просто так. Но выходит и ваш керри.

Как итог: персонажи должны не просто следовать своей роли (саппорты ставят варды, а не саппорты фармят). Войд должен реализовывать купол и фармить дамаг/защитный слот для пика силы. MK должен развивать темп за счет скиллов. Lion должен регулярно провоцировать драку, даже ценой своей жизни, чтобы стакать ульту… И так далее. Реализовать пик силы — быстрее врага набрать критическую массу — выиграть стадию, линию, игру.

Спейс для керри: ему не надо драться постоянно

Некоторые игроки наивно полагают, что керри — герой для драки на каждую минуту. Что каждую минуту у него должен быть слот, готовый к атаке. Нет.

Керри нужен спейс — время и пространство для безопасного фарма. Здесь встает вопрос о правильности покупаемых предметов и умения фармить — но это уже другая история.

  1. Керри не дерется каждую минуту. Он может реализовывать пик силы и критическую массу после покупки нужного айтема. Далее по коллам капитана.
  2. Керри нужен спейс. Он не сможет фармить, если враги у вас под Т2 и у них в 15к больше нетворса (хотя некоторые игроки фармят вражеский лес).

Отдельно про саппорта 5 позиции

5-рка должна помогать своему керри всю игру. Если на линии такой герой просто стоял и «фотографировал», иногда делая отводы, то в мид- и лейт-гейме желательно делать стаки. Хотя бы стаки.

Личный темп

Это базовое понятие, которое сообщает вам о пике силы персонажа. Лучше всего смотреть на Dota2ProTracker. Здесь же можно оценить пик соперника и посмотреть на классические покупаемые предметы.

Если вы знаете свой личный темп и понимаете, как быстрее получить айтемы, с которыми можно давить врага, то скажите команде об этом. Хотя бы предметы в квик-бай добавьте.

Командный темп

Тоже самое, что и ваш индивидуальный темп (вашего героя), только касающийся 5-ых игроков. Что важно знать?

  1. Не берите 5 слабых персонажей в начале. То есть, Anti-Mage, Medusa, Winter Wyvern, Enigma и Tiny будут не лучшим пиком. 
  2. Аналогично не стоит брать 5 берст-персонажей. В лейт-гейме может не получиться выиграть. Это, как пример, Lion, Legion Commander, Kunkka, Mirana, Centaur Warrunner. Хотя кто-то с этим не согласится.

Важно чувствовать, что ваша команда прямо сейчас сильнее, потому что есть нужные кнопки, предметы, кто-то из врагов лоу ХП и так далее.

Centaur Warrunner

Короче говоря, темп может быть сбитым. Вы на фулл-керри персонажах в команде можете доминировать за счет того, что соперник часто ошибается. Но помните, что при повышении ранга игроки всё чаще будут чувствовать темп своих персонажей. Следовательно, они будут допускать всё меньше ошибок

Условно, если вы играете на Juggernaut против керри Drow Ranger, то ваш личный темп будет лучше до её 6-го уровня. 

Предметы и контр-предметы

Не всегда стоит собираться по одной сборке. Если на условного Faceless Void стоит в закупе Молния, то она нужна для фарма. Но брать в каждой катке Shard не обязательно.

Этот пункт сложно разбирать без конкретных примеров. Главное знайте: нет смысла покупать предмет, который будет бесполезен относительно врага и его предметов (покупать Манту против Сала, когда у врага есть Хекс (лучше БКБ сразу)).

Особенно это правило должно действовать на оффлейнеров. Нет смысла покупать Crimson Guard против фулл-магического урона. 

Когда надо сносить тавера и почему важно покупать варды

Часто бывает, что ваша команда убивает вражескую, а потом просто разбегается по лесам фармить. Хотя стоят все Т1 и Т2 вышки. Рошан есть. А врага не будет около 30-40 секунд.

Да, иногда лучше дофармить артефакты и можно драться уже за Рошана, но это редкость.

Важно! Убили вражескую команду? Зашли в двойку. Завардили. Сломали Т2. Ждете КД кнопок. Дофармите нужные айтемы, поставьте варды на споты в другом лесу. Сплит-пушьте другие линии

Не обязательно драться под вардами. Но в драке желательно иметь варды, чтобы потом забрать территорию себе.

Где нужно играть, в какой момент и почему

Не всегда игроки понимают, где и как нужно двигаться. Секрет в том, чтобы, в соответствии своему темпу, быть с командой или фармить (работает на 3-ке, керри или мидере). Не надо прыгать в файт без слотов, даже если саппорт сказал вам пару неприличных слов.

Керри должен вытащить независимо от слов тиммейтов. Если вы чувствуете, что должны дофармить айтем, то поставьте тиммейтов в известность и попросите их не пушить/не лезть в драку.

Желательно играть под виженом и там, где вы имеете преимущество (сверху вниз, банально).

Относительно момента: зависит от вашего и командного темпа.

Да, важный момент. Если вражеская команда навязывает вам драку, то прочекайте всех соперников и их предметы. Возможно, что уже откатились важные кнопки. Возможно, что новые предметы позволяют вас переиграть. Классический пример: появление BKB у Templar Assassin или Phantom Assassin

Понимание драфта и персонажей своей команды

Если вы играете с условной Enigma и/или с Disruptor, то после отдачи всех кнопок саппорты становятся не самыми практичными. А та же Phantom Assassin может драться сразу после регена ХП. 

Phantom Assassin

Чекайте скиллы тимы, изучайте темпы всех героев (смотрите на уровни и быстроту фарма), следите за тем, чтобы у вашей команды тоже появлялись артефакты и старайтесь коллить, если играете на пятерке. Да, если вы выполняете роль капитана, то темпы героев (всех) вы должны знать идеально. Как и командные темпы.